✦ جميع الأقدام المفقودة تجد طريقها ✦
Nas leis Egípcia, você não é filho de um deus, mas de uma linhagem de um antigo Faraó, que no Egito Antigo eram considerados Deuses Vivos. No mundo moderno, existem Nomos (locais de estudo de magia) espalhados por várias partes do globo. Segue abaixo uma lista que pode (e com certeza vai) ser atualizadas conforme o tempo.
PERÍCIAS
As perícias são o que vão auxiliam seu ganho de experiência em certas atividades. É uma pré-disposição natural do seu personagem.
CONHECIMENTOS
Os conhecimentos são informações que seu personagem somente sabe. Ele pode ter lido, ou estudado, mas adquirio um reportório por algo relacionado ao seu tempo dedicado ao tema.
INSTINTO
Aptidão natural é um talento nato que você possui e é explorado dentro das tarefas dentro do Nomo.
MAGIA
É onde mora o diferencial dos egipcios: as palavras são mais do que só palavras para você.
✦ Todos os personagens dessa mitologia possuem Rede Conectada:
Os descendentes dessa mitologia estão espalhados por toda a parte para o apoio um dos outros. Por essa razão, você tem amigos em todo mundo, capazes de te ajudar e também consegue repôr seus itens com mais facilidade que seus colegas.
PERÍCIAS COM ARMAS
Essas perícias podem ser com categorias de armas (reduzindo em um os treinos necessários para upar a maestria), ou especificos (reduzindo em dois os treinos necessários para upar a maestria.
EXEMPLO
Perícia com Lâminas: todas as armas consideradas lâminas. -1 nos treinos necessários por nivel.
Perícia com Espadas: apenas espadas comuns, não variações (curtas, longas, pesadas). -2 nos treinos necessários por nivel.
PERÍCIAS MARCIAIS
Essas perícias podem ser com categorias de combate (reduzindo em um os treinos necessários para upar a maestria), ou estilos especificos (reduzindo em dois os treinos necessários para upar a maestria).
EXEMPLO
Perícia em Combate Corpo-a-Corpo: todas as lutas corpo-a-corpo. -1 nos treinos necessários por nivel.
Perícia em Jiu-Jutsu: apenas no combate. -2 nos treinos necessários por nivel.
PERÍCIAS MANUAL
Essas perícias podem ser com categorias de trabalhos manuais (reduzindo em um os treinos necessários para upar a maestria), ou trabalhos especificos (reduzindo em dois os treinos necessários para upar a maestria.
EXEMPLO
Perícia com Contrução: todas as construções. -1 nos treinos necessários por nivel.
Perícia em Metalurgia: apenas na forja de metais. -2 nos treinos necessários por nivel.
TÉCNICAS DE SOBREVIVÊNCIA
Encontrar água, dormir a céu aberto, montar uma fogueira. Essas coisas são naturais para você e estar em situações onde a sua segurança não é assegurada por ninguém além de você não te causa tanto estresse.
-2 aulas necessárias por nivel.
ESTRATÉGIAS DE COMBATE
O campo de batalha é como um tabuleiro e você certamente tem o controle de todas as suas peças. Comandante de nascença, você nasceu preparado para batalha.
-2 aulas necessárias por nivel.
ESTUDO MÉDICO
Não se vence uma guerra sem manter seu povo vivo. Fraturas, sangue, cirurgias de emergência: seu estômago aguenta. Você possui um vasto conhecimento de medicina e está sempre pronto para agir.
-2 aulas necessárias por nivel.
ADIVINHO
Saber o que o futuro reserva pode levar os magos a tentarem façanhas perigosas para modificá=lo. Mas, se você é um adivinho que viu algo horrível, provavelmente já sabe disso...
É CAPAZ DE USAR USAR FERRAMENTAS DE ADIVINHAÇÃO
ENCANTADOR DE ANIMAIS
Pode não parecer importante, mas encantar animais sempre foi uma habilidade poderosa e útil. Afinal, quando criaturas perigosas obedecem às suas ordens, você pode fazer os inimigos tremer ou ajudar seus amigos a escapar de uma enrascada. Encontrar uma cobra em sua cama é um sinal definitivo de que ofendeu um encantador de animais.
VOCÊ SE COMUNICA MELHOR COM ANIMAIS
ELEMENTALISTA
Elementalistas podem controlar os quatro elementos básicos: terra, fogo, ar e água. Um bom elementalista é capaz de invocar as forças da natureza para promover ataques devastadores.
VOCÊ DOMINA UM DOS ELEMENTOS
MAGO DE COMBATE
Magos de combate não entram em batalhas usando o próprio corpo. eles utilizam avatares assustadores que envolvem o usuário em uma armadura mágica e permitem ao mago esmagar e destruir seu oponente. Essa é uma magia poderosa e requer grande dose de energia e força. Se você gosta da ideia de se tornar uma força mágica inexorável que pode arrebentar paredes e dizimar exércitos, essa é a sua especialidade.
É CAPAZ DE INVOCAR UM AVATAR DE COMBATE
NECROMANTE
Esses magos habilidosos podem invocar os espíritos dos mortos para responder perguntas, realizar tarefas ou assombras os sonhos das pessoas. Espíritos eram forças importantes no Egito Antigo e o necromante pode usá-los ou afastá-los conforme a necessidade. A necromancia é uma boa habilidade, desde que você não tenha medo de fantasmas.
VOCÊ TEM ACESSO A CONTATOS DO OUTRO LADO
CURADOR
Curar é uma especialidade muito popular e respeitada, por isso, se você tem o dom da cura, talvez possa se tornar-se um sunu, ou curador. A magia era a medicina dos tempos antigos e magos eram chamados para curar todos os tipos de ferimentos e doenças, o que significa que esse não é o campo para os que enjoam fácil.
VOCÊ PODE USAR MAGIA PARA CURAR
PRODUTOR DE AMULETOS
O sau, ou produtor de amuletos, é um artesão mágico que sabe fazer amuletos, anéis e outros objetos de proteção. Ele nem sempre é o mais rápido em combate, mas pode criar incríveis ferramentas para ajudar em uma batalha. Pessoas que são boas com as mãos e gostam de desenhar itens mágicos devem considerar estudar a produção de amuletos.
É CAPAZ DE CRIAR ARTEFATOS MÁGICOS
CAMINHO DOS DEUSES
No tempo dos antigos egípcios, os magos aprenderam a extrair poder diretamente de uma divindade egípcia. Por exemplo, um mago de combate podia extrair o poder de Hórus, o deus da guerra, e se tornar imbatível em batalha; ou um curador podia invocar a força de Serket para curar uma picada de escorpião particularmente difícil. O objetivo era tornar-se o "olho" do deus — uma combinação perfeite de vontade mortal e poder divino.
VOCÊ É UM RECEPTÁCULO DIVINO.
A opção de "Caminho dos Deuses" é um adicional, podendo ser usada junto com outros "instintos". É um caminho perigoso e deve ser feito apenas com estudo.
e com a permissão e orientação do mestre, claro.
✦ O Primeiro Nomo – Localizado no Cairo, Egito.
É onde todos os Magos começam e, após seus ensinamentos no Primeiro Nomo, são mandados para outros Nomos.
✦ O Terceiro Nomo - Localizado em Dakar, em Senegal.
É um nomo que tem o maior acerco histórico, além de ter um trabalho de restauração de peças artisticas que foram roubadas pelos Europeus.
✦ O Nono Nomo - Localizado na em Londres, no Reino Unido.
É um nomo de Prestigio, apesar das controvérsias acerca do acervo de materiais que possui.
✦ O Décimo Quarto Nomo - Localizada em Paris, na França.
É um nomo com alta demanda política.
✦ O Décimo Quinto Nomo - Localizado em Rafah, na Palestina.
Um Nomo de resistência, que luta pelo direito da Palestina de existir.
✦ O Décimo Oitavo Nomo - Localizado em São Petersburgo, Rússia, no Museu Hermitage.
Esse nomo tem um foco maior em missões secretas.
✦ O Décimo Primeiro Nomo - Localizado no Brooklyn, na cidade de Nova York.
É o único nomo em que se pode estudar o caminho dos Deuses.
✦ O Vígesimo Segundo Nomo - Localizado em Bayrut, no Libano.
O Nomo mais rico e bem estruturado. Tendo o maior prestigio após o Nomo do Cairo, esse é quase um sonho para todos os magos.
✦ O Quinquagésimo Primeiro Nomo - Localizado em Dallas, Texas.
Por algum motivo, esse Nomo costuma organizar Rodeos. Não me pergunte.
✦ O Centésimo Nomo - Localizado em Toronto.
Responsáveis por manter reservas Indigenas na região.
✦ O Centésimo Segundo Nomo - Localizado em Montreal, no Canadá.
É o Nomo mais amigável, costumando dar apoio e oferecer reforços para outros nomos. Esse, em especifico, faz parte do centro Franco-fonico do Canadá e é praticamente “uma extensão” do de Toronto.
✦ O Centésimo Quarto Nomo - Localizado em Chicago.
Esse nomo costuma ser focado em missões de campo.
✦ O Centésimo Oitavo Nomo - Localizado em Munchen, na Alemanha.
Esse nomo costuma ser focado em missões de segurança.
✦ O Ducentésimo Décimo Primeiro Nomo - Localizado em São Paulo, Brasil.
É um nomo de alto nivel diplomático, sendo mediador em reuniões entre os Líderes de Nomos
✦ O Ducentésimo Vigésimo Primeiro Nomo - Localizado na Cidade do México, no México.
É um nomo destaque em confecção de amuletos que presta auxilio para imigrantes.
✦ O Ducentésimo Trigésimo Quarto Nomo - Localizado em Shibuya, em Tóquio, Japão.
É o nomo com os magos mais disciplinados. Os magos treinados aqui costumam ter técnicas quase-perfeitas às originais.
✦ O Trecentésimo Nomo - Localizado na Coreia do Norte e com missão de punição.
É um nomo que sofre com isolamento de informações e tem um número escasso de gente, por isso é visto como “Nomo de Punição”. Tem registro de um mago que matou um colega ter sido mandado para esse nomo.
✦ O Trecentésimo Quinquagésimo Nomo - Localizado na Pequim, na China.
É um nomo pequeno, funcionando mais como uma embaixada mágica.
✦ O Trecentésimo Sexagésimo Nomo - Localizado na Antártica, também uma missão de punição
Nada acontece na Antártica e o tédio é o castigo das missões de punição mandada para cá.
As magias relacionadas as Leis Egipcias são de acesso de todos, mas requerem estudos. Conforme seu personagem (se parte da Herança Egipcia) for estudando, ele terá acesso a mais feitiços.
Esses três feitiços abaixo são de conhecimento geral e todo mago tem acesso a eles:
Sahad: "Destrancar", serve para destrancar portas.
Zeheb: “Retorno”, faz o shabti retornar para casa.
Ilen En-mar: Abordagem, aproxima pessoas do invocador e serve para despertar shabtis.
Aqui está uma listagem de todas as magias, para conhecimento público:
Drowah: "Fronteira", cria uma parede ou um circulo de luz, serve como escudo.
Fah: "Liberar", desfaz um feitiço.
Ha-di: "Quebrar", quebra com uma pequena explosão.
Ha-tep: "Ficar em paz", acalma sentimentos ruins.
Ha-wi: "Ataque", cria uma projeção mágica do golpe do invocador.
Heqat: Invocar um cajado
Gê-eme + nome do objeto: Trazer o objeto
Maw: “Água”, feitiço que cria água.
Mar: “Vomitar”, faz com que o alvo vomite.
Khe-fa: “Punho”, projeta um punho de energia em direção ao alvo.
N’dah: “Proteger”, usado para proteger pessoas ou objetos.
Niquadd: Causa sono.
A'max: "Queimar", serve para incendiar coisas.
U-ha ey pwah: "Levante-se e ataque" acorda estatuas ou cadávares para ajudar em um combate.
Hah-ri: "Silêncio", pode silenciar pessoas ou locais, podendo ser capaz de parar abalos sísmicos (última parte apenas para magos mais avançados).
Heh-sieh: "Retornar", faz o adversário retornar a sua casa natal, serve para excretar inimigos (apenas para magos mais avançados).
Hi-nehm: "Juntar", serve como oposto de Ha-di, podendo até mesmo juntar membros amputados ou ossos quebrados (última parte apenas para magos mais avançados).
Hi-it: "Provoca uma chuva".
Hu-Ai: "Cair", derruba uma pessoa e ela só pode ser levantada quando o feitiço acabar (duração conforme o nível do mago).
I-ei: "Venha", serve para libertar entidades aprisionadas (apenas para magos avançados).
L'mun: "Esconder", libera uma nuvem escura que torna o (s) usuário (s) invisível. No entanto, o feitiço requer linho preto e o mesmo número de shabtis que o número de pessoas. Além disso, a invisibilidade pode ser vista por um mágico poderoso.
Med-wah: "Falar", usada para se comunicar entre duas ou mais línguas diferentes, transformando a (s) língua (s) estrangeira (s) no antigo egípcio, mas todos ao redor a ouvem como se fosse sua língua materna (apenas magos avançados).
Ka-kuii: "Apaga as luzes artificiais do local".
Stahp: "Cortar/Dividir", usada para cortar o alvo em duas metades (apenas para magos avançados).
Inb: "Ergue parede com recursos próximos"
Xisf: "Invalidar venenos", apenas magos avançados podem usar.
Sa-ad: "Abre um buraco"
Sa-hei: "Desabar", o nível de destruição varia com o nível do mago.
Sa-mir: "Dor"
Sa-per: "Errar", usada para fazer o alvo errar quando eles estão tentando acertar alguma coisa.
Se-kebeb: "Fazer frio", usada para convocar frio ou gelo.
Sun-ah: "Revelar", usada para combater feitiços de invisibilidade. Esse feitiço nega a invisibilidade e prende o alvo em cordas vermelhas (apenas para magos avançados).
Suh-far: "Soltar", faz com que coisas como paredes se soltem, pode ser usado para correntes também.
Tas: "Amarrar", usado para amarrar algo geralmente com uma corda, mas também é usado para controlar As Sete Fitas de Hathor. Também pode desativar qualquer mágica presente (última parte apenas para magos avançados).
W'peh: "Abrir", usada para abrir coisas, até portais e convocar deuses (última parte apenas para magos avançados).
Isfet: "Caos", serve para destruir coisas em grande escala.
Ma'at: "Ordem", feitiço oposto ao Isfet.